Archives pour octobre, 2010

Muscle

Bonjour à tous!

Voici un nouveau plug-in de maya, enfin nouveau, parce que je suis encore sur la version 2009. Ce plug-in est directement intégré à maya et donc utilisable de base si il est chargé.

On distingue majoritairement deux parties dans la création d’un rig:

  • Le setup (création du squelette, définition des mouvements possibles, IK, FK,…)
  • Le skinning (influence d’un objet sur un autre)

Les muscles sont un utilitaire de skinning mélangeant skin et dynamiques. C’est donc un outil puissant et destiné (de mon point de vue) à être de plus en plus utilisé, surtout pour des personnages réalistes. Lire Plus

Skinning

Bonjour à tous!

Vous avez votre setup, tout prêt à animer. L’étape suivante est: le skinning!

Le skinning est le fait de rattacher un shape (rappel: voir article sur les nodes) sur un setup afin de pouvoir le faire bouger comme le rig le permet. Lire Plus

nCloth

Bonjour à tous!

Mon précédant billet sur les nDynamics servait notamment  à introduire les nCloth.

Les nCloth sont des nDynamics servant à simuler des surfaces. Ils sont généralement utilisés pour gérer des habits mais peuvent aussi servir, par exemple, à tordre une plaque de métal. Lire Plus

nDynamics

Salut à tous!

Aujourd’hui je vais vous parler des nDynamics.

Les nDynamics sont, comme l’indique le nom, des dynamiques, c’est à dire des objets qui sont générés suivant certains paramètres qui vont réagir entre eux comme le feraient des objets dans la vie quotidienne. Lire Plus

Squash and Strech

Bonjour à tous!

Voici une autre option d’un rig complet: le squash et strech (sas)!

Le sas est une fonction qui permet aux membres d’un personnage de se rallonger ou rapetisser, évidement très utilisé pour des animations cartoons, moins en réaliste mais utiliser ce genre de fonctions permet de donner de la souplesse au personnage. Lire Plus

Seemless switch FK/IK

Bonjour à tous!

Qu’est-ce que le seemless switch FK/IK?

Tout d’abord, jetons un coup d’œil à l’animation.

Un animateur doit pouvoir changer facilement de mode d’animation et ce, sans problème. Or, il y a toujours des problèmes: Lire Plus

Script

Bonjour à tous!

« Scripter, ça sert à quoi? »,  voilà la question qu’on me pose souvent.

Mais généralement si la personne est intéressée mais n’a aucune idée de l’utilité, je lui donne une chaîne de 1000 joints et je lui demande de mettre un contrôleur FK à chaque joint (donc créer le contrôleur, le grouper, le renommer avec le nom du joint avec la nomenclature en vigueur (joint_ctrl, joint_ctrlGrp,…), lui donner l’orientation du joint pour créer une contrainte parent propre (elle même renommée), et enfin de reparenter chaque contrôleur les uns aux autres pour qu’ils suivent la chaîne, bref, généralement au bout de 3 controlleurs, ils arrêtent. Lire Plus

Reverse foot

Bonjour à tous!

Le reverse foot, qu’est-ce que c’est?

C’est tout d’abord une fonction indispensable pour un personnage qui marche. Lire Plus

Les nodes et connections

Bonjour à tous!

Les nodes, qu’est-ce que c’est?

Dans maya, tous les objets, quels qu’ils soient (caméras, joint, mesh, texture, shader…) sont des nodes.Plus précisément, ce sont des lignes de codes qui vont définir un objet, visible ou non, qui va soit subir une action de la part d’un autre node, soit en influencer un autre. Lire Plus

Mouvements, FK, IK, Switch

Bonjour à tous!

Maintenant entamons les différentes fonctions d’un rig, pour commencer, comment un squelette peut bouger.

Actuellement sont utilisés deux manières d’animer un personnage: le FK et le IK, qui sont généralement reliés.

Le FK:

Ou Forward kinematic, Lire Plus

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